Hnefatafl: el ajedrez de los vikingos


ADe los vikingos sabemos mucho sobre sus batallas y aventuras, pero ¿sabemos cómo eran en el día a día? Acostumbrados a concebirlos como bárbaros, nos puede sorprender que tuvieran un juego de mesa, el Hnefatafl, con un estatus social parecido al que ha tenido tradicionalmente el ajedrez.


Todos los juegos Tafl se desarrollan sobre un tablero cuadriculado, con unas dimensiones y una cantidad de piezas que dependen de cada variante. En todos los juegos, sin embargo se mantiene una proporción de dos atacantes por cada defensor, sin contar el monarca


 Hnefatafl: la vikinga es probablemente la versión más conocida. Veinticuatro atacantes y doce defensores en un espacio de 11×11.



Reglas de Hnefatafl

Al acecho de un rey

 

Como cabe suponer después de tantos siglos, es natural que las reglas no se conozcan con una precisión absoluta. Existen algunas discrepancias sobre las normas del Hnefatafl, pero el reglamento que mejor conduce a unas partidas equilibradas es el que sigue. Las reglas son las mismas para todas las variantes de los juegos Tafl.

Un jugador controla al bando atacante (negras), compuesto de peones, y su adversario maneja al bando defensor (blancas), que además de peones cuenta con un líder. El objetivo de las negras es capturar al soberano, mientras que las blancas tratarán de proporcionarle una escapatoria.

Los jugadores del Hnefatafl mueven una pieza por turno, empezando la partida el bando negro. En el tablero hay cinco casillas especiales que sólo pueden ser ocupadas por el rey: las cuatro esquinas por las que puede huir el monarca y el trono o casilla central. Los soldados sí pueden pasar a través del trono siempre y cuando esté desocupado.

El movimiento en el Hnefatafl

Todas las piezas del juego se mueven ortogonalmente a través de casillas vacías al estilo de las torres del ajedrez. No se puede, por tanto, saltar por encima de otras piezas ni ocupar una misma cuadrícula con varias unidades.

La captura en el Hnefatafl

Una pieza es eliminada cuando dos peones rivales la atrapan entre sí, ya sea en sentido vertical u horizontal. Ahora bien, las capturas sólo se efectúan cuando ha sido el atacante el que encierra a su rival, y no cuando éste coloca una de sus piezas entre dos dos enemigas.

Para liquidar a un enemigo también se puede utilizar el trono (esté ocupado o no) y las casillas de fuga, que ejercen como una pieza aliada a la hora de atrapar a un rival. La acción de arrinconar a una pieza contra el borde del tablero, por contra, queda sin efecto.



El rey blanco, que puede entrar y salir del trono a placer, captura y es capturado de la misma manera que los soldados, con dos excepciones:

  • Si se encuentra en el trono habrá de ser rodeado por los cuatro costados.
  • Si se encuentra en una casilla adyacente al trono, habrá de ser rodeado por los tres lados libres.

Ganar en el Hnefatafl

Las blancas vencerán si el monarca consigue alcanzar una de las cuatro esquinas, y las negras si logran encerrarlo. También perderá el bando que no pueda realizar ningún movimiento. Las únicas opciones de empate en el Hnefatafl pasan por la repetición de jugadas.


El Kubb


es un juego de habilidad, lanzamiento y precisión donde todos pueden disfrutar. El terreno de juego mide 6 metros de largo por 4 de ancho.

El material de juego es de madera y es el siguiente:

- Un Rey 9x9x30 cm. (6´5×6´5×30 cm.)

- 10 kubbs de 7x7x15 cm. (5x5x15 cm.)

- 6 palos para lanzar o testigos de 4 cm de diámetro y 30 cm de largo.

- 4 palos de esquina que marcan el campo.

Nosotros solemos colocar seis palos, cuatro en las esquinas y dos en el centro de forma que delimitamos los dos campos. Los palos los unimos mediante una pequeña cuerda de color visible. Número de jugadores: Nosotros realizamos equipos mixtos de seis personas.

Las Reglas del Juego:

  1. Colocaremos las piezas en el terreno de juego como se marca en la imagen inferior.
  2. Sortearemos quien comienza la partida lanzando cada capitán un kubb al rey intentando que se quede lo más cercano a él sin tirarlo.
  3. Los lanzamientos se realizarán de forma alterna por los equipos. Cada miembro del equipo lanzará su kubb para intentar derribar uno del equipo contrario.
  4. Es obligatorio derribar los kubb de la línea de fondo o línea base antes que el rey.
  5. Si se derriba el rey antes que el resto de las piezas se perderá el partido.


Knattleikr


Es un juego de pelota, objeto cuya aparición se pierde en el origen de la Historia y que encontramos en multitud de civilizaciones sin contacto entre sí.

La pelota redonda (rundbold en danés, brännboll en sueco, brennball en alemán y slåball en noruego) recuerda un poco al béisbol, al consistir en batear una bola y hacer un recorrido alrededor de unas bases.

El barco roto de los vikingos


Objetivo/s: Trabajar la FUERZA y la COORDINACIÓN.

Material: Bancos suecos.

Organización: X Equipos de X personas según número de personas.

Explicación descriptiva:

1º. Cada Equipo tiene que coger un banco sueco <<el barco de los vikingos>> y llevarlo hasta otro lugar <<para repararlo>>.

2º. Gana el Equipo que llega antes.

■ El banco sueco se debe empujar hasta la meta.

■ El banco sueco debe ser transportado a la altura de la cintura.

■ El banco sueco debe ser transportado por arriba de los hombros.

■ En el banco sueco se sentará o tumbará una persona y deberán llevarla también hasta la meta sin que toque esta persona el suelo.

■ Siempre que haya muchos Grupos y según su condición física y motivación se podría hacer ida y vuelta o incluso relevarse

Ejemplo:

2 Equipos formados por 8 personas.

4 transportan el banco sueco hasta un punto y descansan y los otros 4 les relevan hasta la meta.

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